Mi az osztály és az objektum a Java OOPS-ban? Tanuljon példával

Tartalomjegyzék:

Anonim

A Java osztályok és objektumok az OOP-k alapvető elemei. Gyakran keveredik az osztályok és az objektumok között. Ebben az oktatóanyagban megpróbáljuk megmondani a különbséget a Java osztály és objektum között.

Először is, értsük meg, mik ezek,

  • Mi az osztály a Java-ban?
  • Mi az az objektum a Java-ban?
  • Mi a különbség az objektum és az osztály között a Java-ban?
  • Osztályok és objektumok fogalma
  • Osztályok és objektumok a Java példaprogramokban
  • Java objektum és osztály példa: fő külső osztály

Mi az osztály a Java-ban?

Az osztály tervrajz vagy utasításkészlet egy adott típusú objektum felépítéséhez. Az objektum-orientált programozás alapkoncepciója, amely a valós entitások körül forog. A Java osztály meghatározza, hogyan fog viselkedni egy objektum és mit tartalmaz az objektum.

Szintaxis

class {field;method;} 

Mi az Object a Java-ban?

Az Object egy osztály példánya. Az OOPS-ban lévő objektum nem más, mint egy önálló összetevő, amely módszerekből és tulajdonságokból áll, hogy egy adott típusú adatot hasznos legyen. Például színnév, asztal, táska, ugatás. Amikor üzenetet küld egy objektumnak, azt kéri az objektumtól, hogy hívja meg vagy hajtsa végre az osztályban meghatározott módszerek egyikét.

Programozási szempontból az OOPS-ban lévő objektum tartalmazhat adatstruktúrát, változót vagy függvényt. Van memóriahelye kiosztva. A Java objektumok osztályhierarchiaként vannak megtervezve.

Szintaxis

ClassName ReferenceVariable = new ClassName();

Mi a különbség az objektum és az osztály között a Java-ban?

Az objektumorientált programozás osztálya olyan terv vagy prototípus, amely meghatározza a változókat és a bizonyos Java típusú objektumok közös módszereit (függvényeit).

Az OOPS objektum egy osztály mintája. A szoftveres objektumokat gyakran használják a mindennapi életben megtalált valós tárgyak modellezésére.

Kattintson ide, ha a videó nem érhető el

Értse meg példával a Java osztályok és objektumok fogalmát.

Vegyünk egy példát egy speciálisan kutyáknak szánt kisállat-kezelő rendszer kifejlesztésére. Különféle információkra lesz szüksége a kutyákról, például a kutyák különböző fajtáiról, koráról, méretéről stb.

Modelleznie kell a valós életű lényeket, azaz a kutyákat szoftveres entitásokká.

Sőt, a millió dolláros kérdés az, hogy hogyan tervez ilyen szoftvert?

Itt van a megoldás-

Először végezzünk egy gyakorlatot.

Három különböző kutyafajta képét láthatja alább.

Állj itt most! Sorolja fel a köztük lévő különbségeket.

Néhány különbség, amelyet felsorolhatott, talán fajtája, kora, mérete, színe stb. Ha egy percig gondolkodik, ezek a különbségek szintén közös jellemzők ezeken a kutyákon. Ezek a tulajdonságok (fajta, életkor, méret, szín) adattagokat képezhetnek az objektum számára.

Ezután sorolja fel ezeknek a kutyáknak a szokásos viselkedését, például alvást, ülést, étkezést stb. Tehát ezek a szoftverobjektumaink lesznek.

Eddig a következő dolgokat határoztuk meg,

  • Osztály - Kutyák
  • Adattagok vagy tárgyak - méret, életkor, szín, fajta stb.
  • Módszerek - egyél, aludj, ülj és fuss.

Most, az adattagok különböző értékeiért (fajtaméret, életkor és szín) a Java osztályban különböző kutyaobjektumokat kap.

Bármely programot megtervezhet ezzel az OOPs megközelítéssel.

Osztály létrehozása során a következő elveket kell követni.

  • Egyetlen felelősség elv (SRP) - Egy osztálynak csak egyetlen oka lehet a változtatásra
  • Nyílt zárt felelősség (OCP) - Képesnek kell lennie bármely osztály kibővítésére anélkül, hogy módosítaná
  • Liskovi helyettesítési felelősség (LSR) - A levezetett osztályoknak helyettesíteniük kell az alaposztályaikat
  • Dependency Inversion Principle (DIP) - Az absztrakciótól és nem a konkretitásoktól függ
  • Interfész elkülönítési elv (ISP) - Készítsen finom szemcsés felületeket, amelyek kliensspecifikusak.

Osztályok és objektumok a Java példaprogramokban

// Class Declarationpublic class Dog {// Instance VariablesString breed;String size;int age;String color;// method 1public String getInfo() {return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color);}public static void main(String[] args) {Dog maltese = new Dog();maltese.breed="Maltese";maltese.size="Small";maltese.age=2;maltese.color="white";System.out.println(maltese.getInfo());}}
Kimenet:
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white

Java objektum és osztály példa: fő külső osztály

Az előző programban a main () metódust hoztuk létre az osztályon belül. Most létrehozunk osztályokat, és meghatározzuk a main () metódust egy másik osztályban. Ez jobb módszer, mint az előző.

// Class Declarationclass Dog {// Instance VariablesString breed;String size;int age;String color;// method 1public String getInfo() {return ("Breed is: "+breed+" Size is:"+size+" Age is:"+age+" color is: "+color);}}public class Execute{public static void main(String[] args) {Dog maltese = new Dog();maltese.breed="Maltese";maltese.size="Small";maltese.age=2;maltese.color="white";System.out.println(maltese.getInfo());}} 

Kimenet:

Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white

Összegzés:

  • A Java osztály olyan entitás, amely meghatározza, hogy a Java objektumok hogyan fognak viselkedni, és milyen objektumokat tartalmaznak
  • A Java objektum egy önálló összetevő, amely módszerekből és tulajdonságokból áll, hogy bizonyos típusú adatokat hasznossá tegyenek
  • Az osztályrendszer lehetővé teszi a program számára, hogy új osztályt (származtatott osztályt) definiáljon egy meglévő osztály (szuperosztály) szempontjából egy olyan technika alkalmazásával, mint az öröklés, az felülbírálás és a kiegészítés.