Ebben az UML jelölésű csalólapban megtudhatja:
- A dolgok az UML-ben
- A kapcsolatok típusa UML-ben
- UML használati eset diagram
- UML állapotgép-diagram
- UML tevékenység diagram
- Szekvencia diagram
- Együttműködési ábra
- Időzítési diagram
- UML komponensdiagram
- Telepítési diagram
A dolgok az UML-ben
Egy dolog leírható bármely valós entitásként vagy objektumként. A dolgokat az UML-ben a következő kategóriákba sorolják,
- Strukturális dolgok
- Viselkedési dolgok
- A dolgok csoportosítása
- Annotációs dolgok
Strukturális dolgok
A strukturális dolgok a rendszer fizikai részéről szólnak. Ez egy UML modell főneve, például egy osztály, objektum, interfész, együttműködés, használati eset, összetevő és egy csomópont.
Osztály: - Egy osztály különböző objektumok ábrázolására szolgál. Az objektum tulajdonságainak és műveleteinek meghatározására szolgál.
Objektum: - Az objektum olyan entitás, amelyet a rendszer viselkedésének és funkcióinak leírására használnak. Az osztálynak és az objektumnak ugyanazok a jelölései.
Példa az objektumdiagramra: - Az alábbi UML objektumdiagram két Ferrari és BMW nevű objektumot tartalmaz, amelyek egy autónak nevezett osztályba tartoznak. Az objektumok nem más, mint a valós entitások, amelyek egy osztály példányai.
Interfész: - Az interfész hasonló a sablonhoz, a megvalósítás részleteinek nélkül. Egy kör jelölés képviseli. Amikor egy osztály interfészt valósít meg, akkor annak funkcionalitása is megvalósul.
Viselkedési dolgok
Ezek egy UML-modell igéi, például interakciók, tevékenységek és állapotgépek. A viselkedéses dolgokat a rendszer viselkedésének ábrázolására használják. Interakciós diagram: - Az interakciós diagramokat a rendszer különböző komponensei közötti üzenetáramlás vizualizálására használják.
A dolgok csoportosítása
Ez a csomag arra szolgál, hogy a szemantikailag kapcsolódó modellezési elemeket egyetlen kohéziós egységbe csoportosítsa.
Annotációs dolgok
Olyan ez, mint egy jegyzet, amelyet írhatunk a modellbe néhány létfontosságú információ rögzítésére. Hasonló a sárga cetlihez.
A kapcsolatok típusa UML-ben
A kapcsolat lehetővé teszi, hogy egy modellen megmutassa, hogy két vagy több dolog hogyan viszonyul egymáshoz.
Társítási kapcsolat: - Ez egy olyan linkkészlet, amely összeköti az UML modell elemeit. Pontozott vonallal jelöljük, mindkét oldalon nyílhegyekkel. Mindkét oldal tartalmaz egy elemet, amely leírja a kapcsolatot.
Reflexív asszociáció: - Reflexív asszociáció azt állítja, hogy egy kapcsolat vagy kapcsolat jelen lehet ugyanazon osztály objektumain belül.
Irányított társulás: - Irányított társulás, az áramlás irányított. Az egyesülések az egyik osztályból a másikba csak egyetlen irányban folynak.
Függőségi viszony: - Ez az UML egyik legfontosabb jelölése. Meghatározza az egyik objektumtól a másikig tartó függőség irányát.
Általánosítási kapcsolat: - Szülő-gyermek kapcsolatnak is nevezik. Ez a fajta kapcsolat az öröklési koncepció képviseletére szolgál.
Megvalósítási kapcsolat: - A megvalósítási kapcsolatot széles körben használják az interfészek jelölése közben.
A megvalósítást kétféleképpen lehet ábrázolni:
- Kanonikus forma felhasználásával
- Elidált forma használata
Összetétel: - Az összetett összesítést bináris társításként írják le, amelyet az aggregátum (egész) végén töltött fekete gyémánt díszít. Ez nem szabványos UML kapcsolat, de még mindig használják különféle alkalmazásokban.
Összesítés: - összesítési kapcsolat, a függő objektum akkor is a kapcsolat hatókörében marad, ha a forrásobjektum megsemmisül. Az összesítés az UML társítási kapcsolatának altípusa.
Absztrakt osztályok
Ez egy műveleti prototípussal rendelkező osztály, de a megvalósítást nem. Az UML-ben az egyetlen különbség az osztály és az absztrakt osztály között az, hogy az osztály nevét szigorúan dőlt betűvel írják.
Lássuk a teljes UML osztálydiagramot: -
Az ATM-ek rendszere nagyon egyszerű, mivel az ügyfeleknek meg kell nyomniuk néhány gombot a készpénz fogadásához. Ugyanakkor több biztonsági réteg van, amelyet minden ATM-rendszernek át kell adnia. Ez segít megelőzni a csalást, és készpénzt vagy részleteket juttat el a banki ügyfelekhez.
UML használati eset diagram
A Use Case Diagram szereplők és használati esetek segítségével rögzíti a rendszer funkcionalitását és követelményeit. A Use Cases modellezi azokat a szolgáltatásokat, feladatokat és funkciókat, amelyeket a rendszernek végre kell hajtania.
Felhasználási eset: - A használati esetek az objektum-orientált modellezés egyik alapfogalma. Ezeket a magas szintű funkcionalitások és a felhasználó kezelésének bemutatására használják.
Színész: - A színész olyan entitás, amely kölcsönhatásba lép a rendszerrel. A színész legjobb példája a felhasználó.
Példa a Usecase diagramra
Az alábbi használati esetdiagramon két szereplő szerepel, akiket diák és tanár neveznek el. Összesen öt olyan felhasználási eset létezik, amelyek a hallgatói rendszer sajátos funkcionalitását képviselik. Minden szereplő interakcióba lép egy adott felhasználási esettel.
UML állapotgép-diagram
Állapotgép: - Egyetlen komponens különféle állapotainak leírására szolgált a szoftverfejlesztés életciklusa alatt.
Négyféle állapotuk van az államgépben: -
- Kezdő állapot: -A kezdeti állapot szimbólum az állapotgép diagram kezdetének jelzésére szolgál.
- Végső állapot: - Ez a szimbólum az állapotgép-diagram végének jelzésére szolgál.
- Döntési rovat: - Feltételt tartalmaz. Az értékelt őrzési feltétel eredményétől függően új útvonalat választunk a program végrehajtásához.
- Átmenet: - Az átmenet az egyik állapot egy másik állapotba történő változása, amely valamilyen esemény miatt következett be.
Példa az államgép-diagramokra: - Összesen két állapot van, és az első állapot azt jelzi, hogy először az OTP-t kell megadni. Ezt követően az OTP be van jelölve a döntés mezőben, ha helyes, akkor csak az állapotátmenet következik be, és a felhasználó érvényesül. Ha az OTP helytelen, akkor az átmenet nem fog megtörténni, és ismét visszatér a kezdeti állapotba, amíg a felhasználó meg nem adja a helyes OTP-t.
UML tevékenység diagram
Tevékenységdiagram: - a tevékenységdiagram a rendszer különböző komponensei által végzett különböző tevékenységek ábrázolására szolgál.
- Kezdő állapotok: A tevékenység megkezdése előtti kezdő stádiumot kezdeti állapotként ábrázolják
- Végállapotok: Azt az állapotot, amelyet a rendszer elér egy meghatározott folyamat befejezésekor, végső állapotnak nevezünk
- Döntési doboz: Ez egy gyémánt alakú doboz, amely alternatív utakkal ellátott döntést képvisel. A vezérlés áramlását jelenti.
Példa a tevékenység diagramjára: -A következő ábra az e-mailek feldolgozásához szükséges tevékenységet ábrázolja.
Szekvencia diagram
Az UML-ben lévő szekvenciadiagram célja az üzenetfolyamat sorrendjének vizualizálása a rendszerben. A szekvenciadiagram bármely forgatókönyv viselkedésének rögzítésére szolgál.
Együttműködési ábra
Együttműködés: - Pontozott ellipszis ábrázolja, benne névvel
Példa az együttműködési diagramra: -
Időzítési diagram
Az időzítési diagram meghatározza, hogy az objektum miként változtatja meg állapotát egy hullámalak vagy grafikon segítségével. Az objektum egyik formából egy másik formába történő átalakítását jelöljük.
Példa az időzítési diagramra: -
UML komponensdiagram
Komponens: - A komponens jelölését a rendszer egy részének képviseletére használják.
Csomópont: - Egy csomópont használható hálózat, szerver, útválasztók stb. Ábrázolására. Jelölését az alábbiakban adjuk meg.
Egy alkotóelem felépítése: - Az összetevőket az osztályozó téglalap sztereotípiák << komponensként >> ábrázolják.
Port: - A port interakciós pont egy osztályozó és egy külső környezet között. A megadott és szükséges interfészek szemantikailag összefüggő halmazát csoportosítja.
Példa a komponensdiagramra: -
Telepítési diagram
Telepítési diagram: - A telepítési diagram a rendszer fizikai nézetét mutatja.
A telepítési diagram a következő jelölésekből áll:
- Egy csomópont
- Egy komponens
- Műtárgy
- Egy felület
Példa telepítési diagramra: - A következő telepítési ábra a HTML5 videólejátszó működését mutatja a böngészőben.